, ,

Kom indenfor i Nordeuropas ledende VR-laboratorium

Rolf Nordahl og Stefania Serafin har forsket i virtual reality i 15 år. I deres VR-laboratorium udvikles VR, der skal gøre verden bedre.

— ”Hvis Miriam er en veteran, hvad gør det så os til?” spørger Rolf Nordahl, der har arbejdet med virtual reality i 15 år. Han refererer til Realities’ interview med VR-kunstner Miriam Zakarian.

Dinosaurer foreslår jeg.

— ”snarere en-cellede amøber,” konstaterer han grinende.

Der er unægtelig en pointe. Godt nok er Miriam med sine tre år som VR-udvikler en af de mest rutinerede på den danske scene. Men længe før Lucky Palmer skabte Oculus arbejdede fremsynede forskere med virtual reality. I Danmark har det været olk som Rolf, der sammen med sin partner in crime Stefania Serafin styrer the Multisensory Experience Laboratory. Realities har sat dem i stævne for at se VR-laboratoriet og høre om deres arbejde.

— ”Det er mere eller mindre det førende VR laboratorium i Nordeuropa,” siger Rolf, der ikke er synderlig tynget af janteloven. Beskedenheden i denne dynamiske forskerduo er overladt til Stefania Serafin.

Der er lidt ying og yang over deres dynamik, som udspiller sig, når jeg for eksempel spørger til, hvad de er mest stolte af.

— ”Studiemæssigt er det, at Stefania og jeg har opbygget, det der hedder AAU København. Helt alene.”

— ”Ej, ikke helt alene Rolf. Vi var nogen stykker.”

— ”Nej, men mere eller mindre alene. I starten var jeg den eneste ansatte videnskabelige medarbejder, og så havde jeg en administrativ medarbejder. Vi startede med at undervise på Løgten16 i Nordvest i en kælder. Vi fik ikke så meget som toiletpapir!”

Fra den beskedne start er en mastodont vokset frem: I dag har AAU København over 3.300 studerende, og de holder til i Nokias gamle bygninger på Sydhavnen.

64 højtalere placeret i en firkant tillader forskerne at placere lyd helt præcist i rummet. Teknikken hedder  ‘wave field synthesis’.

Medialogy: Et studie for VR-entusiaster

Blandt AAUs mange uddannelser er en bachelor og kandidat i medialogy. Her kan de studerende gå i dybden med for eksempel virtual reality. Der er typisk 100, som begynder på bachelor-graden, hvoraf cirka halvdelen falder fra igen.

Læringsstilen er ’problem based learning’, hvor de studerende angriber rigtige problemer. Halvdelen af tiden har man klasseundervisning, den anden halvdel er projektarbejde.

Jeg møder for eksempel Owen, Sune, Thomas og Adam, der er 5. semester-studerende i gang med et semesterprojekt. De undersøger, om de ’mise en scène’-teknikker, som filmfolk bruger til at trække brugeres opmærksomhed til et bestemt sted i en given scene, også kan bruges i VR.

— ”Der er mange studerende, der gerne vil lave skydespil, men dem sender vi til andre vejledere. Vi vil gerne have, at de projekter, vores studerende laver, er relevante for samfundet,” forklarer Stefania Serafin.

— ”Vi gør også gerne brug af eksterne samarbejdspartnere med gode projekter. Hvis man sidder med en god idé, må man meget gerne henvende sig til os.”

 

VR, der gør verden bedre

For os udenfor forskningsverdenen er det især projekterne, der gør laboratoriet interessant. Her behøves man ikke have økonomiske perspektiver for øje. Et eksempel: Anastassia Andreasen, der er forskningsassistent, viser i klippet herunder, hvordan hendes flagermus-simulator fungerer. På med VR-brillerne og bask med armene!

Flagermus-simulatoren er et forsøg på at fjerne mennesker fra deres egen krop og placere dem ikke blot i et andet menneskes krop, som man typisk gør i VR, men i et helt andet væsens krop.

Jeg bliver også introduceret for en VR-oplevelse, der skal lære begyndere at køre bil og en der skal få plejehjemsbeboere til at bevæge sig mere.

Jon Ram Bruun Pedersen leder en VR-oplevelse, der skal få plejehjemsbeboere til at bevæge sig. Den er udviklet i samarbejde med Frederiksberg Kommune. På billedet agerer Anastassia Andreasen pensionst.

Endelig møder jeg Ali Adjourlu, der er ph.d.-stipendiat og arbejder på at gøre livet lettere for autister. Efter at have observeret autistiske børn i Rødovre Kommune, som han samarbejder med, udvikler Ali, sammen med kollegaer fra laboratoriet, nu en række VR-oplevelser, der skal hjælpe børn og unge med autisme i at opnå sociale færdigheder og hverdagsfærdigheder.

— ”Autistiske børn kan have svært ved at forstå andre børns behov. De kan ikke altid forstå, at der er ting, som er andres. Hvis en klassekammerat spiller med en bold, og de får lyst til at gøre det samme, forstår de ikke, at de ikke bare kan tage bolden.”

— ”Ved at bygge et VR-miljø op, kan jeg skabe et trygt miljø, hvor børnene sammen med læreren kan øve sig i sociale interaktioner, uden at der er nogen af de forstyrrende faktorer, der ellers ville være i et rigtigt klasselokale.”

— ”Og fordi det er en visuel simulation, kan eleven bedre forstå, hvordan andre folk reagerer på ens handlinger”

Om ti år er VR overalt

Rolf Nordahls interesse for VR var tidlig vakt. Til sit universitetsspeciale byggede han et par sandaler, med en lydkilde, der kunne simulere lyden af at gå på forskellige overflader. Specialet blev kåret som Danmarks bedste speciale og ledte til et europæisk forskningsprojekt. Her arbejdede Rolf og Stefania sammen om at lave et system, der kunne simulere lyde og haptisk feedback i virtual reality.

Siden da har deres forskning primært bidraget til vores forståelse af lyd i interaktive rum: Hvad er de fysiske, emotionelle og æstetiske karakteristikker og lyd.

Stefania står med en dukke, de bruger til binaural audio. Lige nu forsker post-doc’en Michele Geronazzo i, hvordan man kan lave binaural lyd, der afspejler personers individuelle fysiologi.

De kan ikke være helt dårlige til deres jobs: Stefania er blevet forsøgt head-hunted af Oculus, Rolf af Maersk.

Jeg spørger, hvordan de ser udviklingen inden for VR i de sidste 15 år. Rolf tegner en graf i luften:

— ”Sådan her. En eksponentiel udvikling. Især på hardware-siden, det halter måske lidt mere på software-siden. Men det kommer.”

— ”Jeg tror, der kommer et gennembrud her til julegaveræset med de store spiltitler, der kommer ud til konsollerne nu som for eksempel Skyrim. Så kommer gamerne med.”

Efter gamerne handler det om at få normale mennesker med. Det forestiller Rolf Nordahl sig vil ske, når vi vil kunne redefinere hele oplevelsen af at arbejde på et kontor. Virtual reality vil kunne frigøre folk fra de faste kontorpladser og 15 tommers computerskærme, hvor så mange i dag bruger det meste af deres arbejdsliv.

Og det sker nok, før end de fleste regner med det. Om ti år regner Rolf med at VR vil være overalt i vores samfund.

— ”Tag for eksempel telemedicin. Hvis du er syg og skal opereres er der ikke noget til hinder for, at du kan få den fremmeste indiske kirurg til at foretage operationen, selvom du ligger på Glostrup og han er i Indien.”

Rolf Nordahl er guitar-entusiast og hans samling af guitarpedaler til flere hundrede tusind kroner indgår i forskningsprojekter.

Om det er en god eller dårlig udvikling, er måske et temperamentsspørgsmål. Jeg ser en fremtid med galopperende ulighed, fordi stjernerne inden for et felt, pludselig kan have hele verden som deres arbejdsplads. Der kommer ikke mærkbart flere stjerner indenfor forskellige discipliner, men der bliver mærkbart flere mennesker, der har råd til at købe dem. Og det kan efterlade alle os andre dårligere stillet.

Rolf Nordahl er også lettere pessimistisk anlagt:

— ”Jeg er nok en af dem, der ser det mere som en dystopi end en utopi. Jeg ser nogen farer i det, ikke mindst at vi bliver mere afsondret fra hinanden.

”Men samtidig er jeg også fascineret af mulighederne. Tag for eksempel et område som det seksuelle. Det er selvfølgelig fy skamme at tale om den seksuelle faktor, men der ligger jo et fuldkommen uopdyrket område inden for det for handicappede. Og det mener jeg, man skal tage dybt, dybt seriøst.

 

Alle fotos er taget af Ole Krogsgaard, pånær startbilledet, der er copyright Multisensory Experience Lab.

VR-veteran laver SlowVR: ”Vi glemmer, at det er et introvert medie.”

Kom indenfor i Nordeuropas ledende VR-laboratorium